Klicktafeln
Interaktive Unterrichtsseiten für Board, Beamer und iPad. Jede Tafel funktioniert als Internetseite und im Tafelmodus.
60 Tafeln
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Technik
Analog & Digital
Uhren, Schall, Grammophon, Mikrofon, 7-Segment-Anzeige, Bits und A/D-Wandlung.
Klasse 7–8
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Technik
Calliope mini Lichtsensor
Wie wird aus Licht eine Zahl? Bis zum MakeCode-Programm.
Klasse 7–8
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Technik
Die Fernbedienung knacken
Reverse Engineering mit Infrarot: aus rohen Messwerten einer Fernbedienung Muster, Bits und Bytes gewinnen, den Prüftrick entdecken und den Code selbst senden. Mit Umschalter für Fortbildungen.
Klasse 8–10 · Fortbildung
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Technik
Robotik mit dem Dobot Magician
Einführung in die Robotik am Dobot Magician: Koordinaten, Achsen, Werkzeuge, Programmieren, Bewegungsarten, Sensoren – und immer der Blick in die Fabrik: Industrieroboter, Schutzzaun, Cobots, Roboter in Deutschland.
Klasse 7–10
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Informatik
Verschlüsselung: von der Skytale bis AES
Übersicht der Reihe: Codierung, Verschlüsselung, Hash und Verstecken unterscheiden, elf Verfahren mit ihrem Knack-Weg, warum viele Schlüssel nicht reichen, Regel von Kerckhoffs mit Freimaurer-Schrift und AES.
Klasse 7–10
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Informatik
Die Freimaurer-Chiffre
Einstieg in die Kryptographie-Reihe: abgefangenen Zettel ohne Bauplan entziffern, Gitter- und X-Schema, eigene Sätze ver- und entschlüsseln, monoalphabetische Substitution und warum hier das Verfahren das ganze Geheimnis ist.
Klasse 5–7
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Informatik
Cäsar-Verschlüsselung knacken
Verschieben im Alphabet mit der Drehscheibe, Knacken durch Ausprobieren und durch Buchstabenhäufigkeit, Regel von Kerckhoffs, Geheimauftrag mit Link-Generator für die Lehrkraft.
Klasse 5–8
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Informatik
Das gemischte Geheimalphabet
Substitution mit beliebig gemischtem Alphabet: Geheimalphabet würfeln, 26! Schlüssel zählen, Durchprobier-Zeit rechnen, Cäsar und Freimaurer als Spezialfälle – und warum es trotzdem unsicher ist.
Klasse 7–10
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Informatik
Häufigkeitsanalyse: Geheimtexte knacken durch Zählen
Ein Geheimtext mit vertauschten Buchstaben: Buchstaben zählen, Balkendiagramm Geheimtext gegen Deutsch, warum die Rangliste allein nicht reicht, Schritt für Schritt knacken mit Wortmustern, al-Kindi.
Klasse 7–9
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Informatik
Vigenère: ein Schlüsselwort, viele Verschiebungen
Polyalphabetische Verschlüsselung: Warum die Häufigkeitsanalyse versagt, Schlüsselwort und Vigenère-Quadrat, Ver- und Entschlüsseln Buchstabe für Buchstabe, Knacken mit Kasiski-Test und Spalten-Häufigkeit.
Klasse 8–10
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Informatik
Transposition: Buchstaben bleiben, die Reihenfolge nicht
Tafel 6 der Kryptographie-Reihe: Skytale und Gartenzaun selbst ausprobieren, die Skytale durch Ausprobieren knacken, an der Buchstabenhäufigkeit eine Transposition erkennen, Ausblick auf Ersetzen plus Umstellen.
Klasse 7–10
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Informatik
One-Time-Pad: der unknackbare Schlüssel
Buchstaben modulo 26 addieren, zu einem Geheimtext jeden Klartext passend machen, Shannons Beweis, vier Bedingungen, zweimal benutztes Blatt knacken, Venona, Nummernsender (nachgestellt zum Anhören) und Heißer Draht, XOR als Ausblick, Schlüsselverteilung als Brücke zum Schlüsseltausch.
Klasse 9–10
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Informatik
Die Enigma
Aufbau der Enigma I mit Walzen, Umkehrwalze und Steckbrett, Simulation zum Selbstverschlüsseln, Schwachstelle „kein Buchstabe wird zu sich selbst“, Wortvermutung und das Knacken durch Polen und Bletchley Park.
Klasse 9–10
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Informatik
Schlüsselaustausch: Diffie-Hellman und AES
Alice und Bob haben sich nie getroffen, Eve hört alles mit – wie einigen sie sich auf einen geheimen Schlüssel? Diffie-Hellman mit Farben und mit kleinen Zahlen, Eve probiert, Grenzen der Analogie, Eve in der Mitte, AES und HTTPS.
Klasse 9–10
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Informatik
RSA: öffentlicher und privater Schlüssel
Das offene Vorhängeschloss als Bild, RSA mit kleinen Primzahlen durchrechnen (Schlüssel erzeugen, verschlüsseln, entschlüsseln), warum das Zerlegen großer Zahlen schützt, Ausblick digitale Signatur und Quantencomputer.
Klasse 10–13
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Informatik
AES: Wie eine moderne Blockchiffre rechnet
Oberstufe, erhöhtes Niveau: ein Bit ändern und der halbe Geheimtext kippt. Konfusion und Diffusion, Rechnen in GF(2^8), S-Box, Rundenplan, echte AES-128-Verschlüsselung Schritt für Schritt, Lawineneffekt, ECB/CBC/CTR/GCM, Sicherheit heute.
Klasse 11–13
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Informatik
One-Time-Pad und perfekte Sicherheit
Sek II, eA: perfekte Sicherheit nach Shannon an der Vierfeldertafel, Beweis für das One-Time-Pad, Schranke |K| ≥ |M|, Schlüssel zweimal benutzt, Bits kippen ohne Schlüssel, Stromchiffre mit Startwert-Angriff, Verfahren beurteilen.
Klasse 11–13
-
Informatik
Roblox: Was ist ein Server?
Was passiert, wenn man Roblox spielt: Client und Server, der Server als Schiedsrichter, viele Server für ein Spiel, wer die Server bezahlt, Ping und Entfernung, und was der Server über dich wissen muss.
Klasse 6–8
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Informatik
Hashwerte und Passwörter
Wie Webseiten Passwörter als Hashwert speichern: Spielzeug-Hash selbst rechnen, SHA-256 ausprobieren, einloggen, Wörterbuch-Angriff auf eine geklaute Liste, Salz und die Frage, was ein Passwort stark macht.
Klasse 7–10
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Informatik
Vom Klick zur Webseite
Wie ein eigener Server sicher läuft und wie man mit KI daran arbeitet: Hafenplan, DNS, Firewall, Caddy, Docker, Rechte, SSH, Backup 3-2-1, KI-Werkzeuge, Datenschutz.
Klasse 11–13 · Fortbildung
-
Informatik
Datensicherung: Eine Kopie reicht nicht
Spiegel oder Backup mit Versionen, welches Unglück welche Kopie trifft, die 3-2-1-Regel und was ein Backup im Ernstfall braucht.
Klasse 7–10 · Fortbildung
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Informatik
Der Jacken-Algorithmus
Ein Roboter soll eine Jacke anziehen und tut genau, was dasteht. Die Klasse schreibt Befehle, testet sie mit einem Menschen als Roboter, programmiert einen Simulator und lernt Verzweigung und Wiederholung kennen.
Klasse 5–7
-
KI
AIMOkinator
Ein Ratespiel findet deine Figur: Wahrscheinlichkeiten nach jeder Antwort und Informationsgewinn in Bit.
Klasse 8–10
-
KI
Embeddings: Bedeutung als Zahlen
Wie ein Computer Bedeutung vergleicht: Wörter auf eine Karte legen, Abstände messen, Merkmale als Zahlen vergleichen und sehen, warum echte Modelle 384 gelernte Zahlen nutzen.
Klasse 7–10
-
KI
KI-Matrix
Prüfmaschine als Einstieg, 3×3-Pixel, Gewichte, Lernen, Filter, Skalieren.
Klasse 7–13 · Fortbildung
-
KI
Lernwerkstatt Perzeptron
Wie eine Maschine Ja oder Nein sagt: Gewichte, Schwellenwert und Lernen eines Perzeptrons in neun Stationen.
Klasse 7–8
-
KI
N-Gramme: Unsinn oder abgeschrieben?
Eine Märchenmaschine zählt Wortfolgen und schreibt weiter: mit wenig Rückblick Unsinn, mit viel Rückblick abgeschrieben. Fenster schieben, von Hand zählen, messen, schätzen, Knickgeschichte und was große Sprachmodelle anders machen; Link zu SoekiaGPT.
Klasse 7–10
-
KI
Reverse Engineering mit KI
Was steckt hinter dem Hype, dass KI Photoshop nachbaut? Black-Box, Dateiformat und Binärcode als drei Zugänge; Verstehen, Nachbauen und Ersetzen unterscheiden; Rechtsrahmen als Ampel. Für Lehrkräftefortbildungen.
Fortbildung
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KI
Roboter lernt werfen
Ein Roboter trifft siebenmal in Folge beim Cornhole: Wie hat Googles KI-Modell Gemini 4 Argon ihm das beigebracht? Die Klasse ordnet den Lernweg Video → Simulation → Wirklichkeit, wirft selbst in einer Simulation, erlebt die Lücke zum echten Roboter und prüft eine Erfolgsmeldung.
Klasse 7–10
-
KI
Vom Chatbot zum Agenten
Teil 2 nach „Vom Perzeptron zum Chatbot“: Warum sich ein Chatbot verrechnet und was seit 2022 dazukam. Skalieren und Chinchilla, Werkzeuge, Bilder als Kacheln, Zwischenschritte, Lernen mit überprüfbarer Belohnung, Agenten in Runden.
Klasse 8–13 · Fortbildung
-
KI
Vom Perzeptron zum Chatbot
Lernreise in 8 Etappen bis zum Sprachmodell.
Klasse 8–13 · Fortbildung
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KI
Wie lernt eine KI?
Überwachtes, unüberwachtes und verstärkendes Lernen an drei Versuchen: Was bekommt die KI zum Lernen?
Klasse 7–10
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KI
Zahlen im Filter
3×3-Filter auf Graustufenbildern, warum Sobel und Weichzeichner ihre Zahlen haben, eine Maschine lernt die Zahlen selbst, erste Schicht eines Bilderkenners.
Klasse 8–13 · Fortbildung
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Medienbildung
Bildschirmzeit – wie viel ist zu viel?
Zwei Schlagzeilen, eine Frage: Was sagt die Forschung? Bildschirmzeit schätzen und hochrechnen, ärztliche Empfehlungen nach Alter, Zusammenhang und Ursache, gut oder schlecht abwägen, Endlos-Feed und Design-Tricks, wer was regelt, Streitfrage Altersgrenze.
Klasse 5–10
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Medienbildung
Gratis gespielt – teuer bezahlt? Dark Patterns am Beispiel Block Blast
Ein Gratis-Puzzle verdient Millionen mit Werbung. Weg des Werbegeldes, Werbewert eines Spielers, Rundenablauf nach Ayoships, Quellencheck mit belegt/behauptet/offen, Schwierigkeitsanpassung oder Falle, Dark Patterns aus eigenen Apps.
Klasse 8–10 · Fortbildung
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Medienbildung
Nie gesagt! Wie Falschzitate entstehen
Gedächtnis-Test zum Einstieg, echte und falsche Zitate, Stille Post, Zitat-Maschine, Irrtum oder Absicht, erfundene Quellen von Chatbots, Zitat-Check und selbst vier Zitate recherchieren. Mit Fortbildungsmodus (Derrick, Casablanca).
Klasse 7–10 · Fortbildung
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Mathematik
Die Uhr lesen
Kurzer und langer Zeiger, Viertel und halb, 24 Stunden, Zeitspannen: Die Klasse liest und stellt eine Lernuhr an der Tafel und rechnet mit dem Rechenstrich.
Klasse 2–4
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Mathematik
Mathe-Adventskalender
24 Türchen mit je einer Matheaufgabe für Klasse 2: Zehner und Einer, Plus und Minus bis 100, Malaufgaben, Geld, Uhr, Längen, Symmetrie, Würfel und Zahlenfolgen.
Klasse 2
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Mathematik
Reiskörner auf dem Schachbrett
Verdoppeln, Zweierpotenzen, Größenvorstellung.
Klasse 5
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Naturwissenschaften
Warum schwimmt ein Schiff?
Schwimmen und Sinken, Dichte, Kartoffel im Salzwasser, das Gesetz des Archimedes mit Überlaufgefäß, ein Containerschiff bis zur Ladelinie beladen, Nordsee oder Fluss.
Klasse 5–10
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Sachunterricht
Der Weg des Wassers
Wasserkreislauf, Weg vom Grundwasser über das Wasserwerk zum Wasserhahn und durch die Kläranlage zurück in den Fluss.
Klasse 3–4
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Erdkunde
Ebbe und Flut
Tidekurve, Mond, Springtide, Tidenhub an der Küste, Wattwanderung.
Klasse 5–6
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Deutsch
Ebbo rettet die Hafenschilder
Doppelte Mitlaute nach kurzem Selbstlaut hören, sortieren und schreiben: Seehund Ebbo repariert nach dem Sturm die Schilder im Hafen.
Klasse 2–3
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Politik
Cannabis: Wie ein Gesetz entsteht
Am Cannabisgesetz den Weg eines Bundesgesetzes verfolgen: Regeln, Koalitionsvertrag, Lesungen, Ausschuss, Abstimmung, Bundesrat, Pro und Contra, Ländervergleich und Überprüfung.
Klasse 9–10
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Politik
Wahlsimulator Bundestag
Stimmzettel, Sitzverteilung, Sperrklausel, Regierung bilden, Wahlrecht seit 2023, Selbsttest.
Klasse 9–10
-
Wirtschaft
Früher war alles billiger?
Preise in Arbeitszeit umrechnen: Zehn Eier, Fernseher, Friseur und Miete 1975 und 2025. Warum manches billiger wurde, anderes teurer, und was die Zahlen nicht zeigen.
Klasse 9–10
-
Berufsorientierung
Glück gehabt? Wie aus Zufall Chancen werden
Berufswege entstehen aus Zufall und Vorbereitung. Die Klasse sortiert Lebenswege, spielt ein Chancen-Jahr durch, rechnet investierte Zeit hoch, entdeckt die Stärke loser Kontakte und zieht die Grenze zur Ausnutzung.
Klasse 8–10
-
Lehrerfortbildung
Die eigene Klicktafel bauen
Für Einsteiger ohne KI-Vorwissen: im Chat mit Claude aus einem Prompt eine eigene Klicktafel als HTML-Datei bauen. Chat oder Projekt, anmelden, Cloud und Datenschutz, Projektanweisungen, Prompt, testen.
Fortbildung
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Lehrerfortbildung
Canva mit Claude
Mit dem Canva-Plugin legt Claude Plakate, Arbeitsblätter und Präsentationen im eigenen Canva-Konto an. Connector, Skill und Plugin, kostenlos mit Canva for Education, Rechte, Prompt-Diktat und Baukasten, Presseportal für Schulen, Prüfen vor dem Druck.
Fortbildung
-
Lehrerfortbildung
Ein Auftrag – drei Stufen: Arbeitsblatt mit KI differenzieren
Aus einem einzigen Auftrag an Claude entsteht in Canva ein Arbeitsblatt mit Symbolen, aus drei Rückmeldungen einer Förderschullehrkraft dann drei Differenzierungsstufen. Wer macht was, nach welchen Prinzipien, wo liegen die Grenzen?
Fortbildung
-
Lehrerfortbildung
Klüger mit KI – wie das Gehirn lernt
Warum Üben mit ChatGPT schlechter machen kann: Gehirn und Sprachmodell im Vergleich, Vergessen und verteiltes Wiederholen, Abrufen statt Wiederlesen, was wirkt, Prompts als Abkürzung oder Denkpartner, KI mit Leitplanken.
Fortbildung
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Lehrerfortbildung
Pädagogisches Grundwissen: Klassiker, Studien, Theorien
Für Lehrkräfte im Vorbereitungsdienst: von Comenius bis Hattie die Namen, Bücher und Studien, die man kennen sollte – mit Kernidee, Kolloquiumssatz und Kritik. Zeitstrahl im Raum, Effektstärke selbst rechnen, Mythen-Check.
Fortbildung
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Lehrerfortbildung
Unterricht planen im Fach Technik
Für Masterstudierende in der Praxisphase Technik: entlang der Lernlandkarte vom Fachthema zum begründeten Entwurf, am Beispiel Handyständer. Mit Kriterien als rotem Faden, Verfahren nach KC und gängiger Literatur.
Fortbildung
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Spielen & Programmieren
Ein Spiel mit KI bauen
Mit der Schul-KI AIS.chat ein eigenes kleines Spiel bauen: Idee und Prompt, Code kopieren, als HTML-Datei speichern, öffnen, testen, verbessern. Mit Spielkiste zum Testen und Ausblick auf andere KI.
Klasse 5–10
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Spielen & Programmieren
Das Irrlicht im Moor
Spielbuch zum Lesen und Würfeln: Die Klasse entscheidet, der W20 entscheidet mit. Mit Karte aller Abschnitte und einem Labor, in dem eigene KI-Abenteuer geprüft und gespielt werden. Für die Spiele-AG.
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Spielen & Programmieren
Deichschaf
Jump-and-Run am Deich mit ein paar Sprüchen auf Platt: Das Schaf springt über Touristen und Möwen. Startbildschirm mit der Wahl: ganzes Spiel oder Klicktafel „So ist das Spiel gebaut“ (Spielschleife, Sprung und Schwerkraft, Trefferkästen, eigenes Spiel mit KI).
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Spielen & Programmieren
Der Hafenschieber
Schiebe-Rätsel im Containerhafen: Jeder Container muss auf einen Stellplatz, schieben geht, ziehen nicht. Mit Levels als Text, einem Computer, der jedes Level löst, und einem Labor für KI-Levels. Für die Spiele-AG.
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Spielen & Programmieren
Der Pausenkiosk
Wirtschaftssimulation: Zwei Schulwochen lang den Kiosk führen, Waren einkaufen, Preise festlegen und auf Wetter und Schulfeste achten. Mit Gewinnkurve und eigenen Ereignissen aus der KI. Für die Spiele-AG.
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Spielen & Programmieren
Hausmeister-Flucht
Endless Runner im Schulflur: Spur wechseln, springen, rutschen und dem Hausmeister entkommen. Startbildschirm mit der Wahl: ganzes Spiel oder Klicktafel „So ist das Spiel gebaut“ (Perspektive, drei Spuren, Sprung, eigenes Laufspiel mit KI).
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Spielen & Programmieren
Platzangst
Wo setzt du dich im Wartezimmer hin? Logikspiel nach „Toilet Tactics“: 15 Level mit Zeitlimit und Rekord. Startbildschirm mit der Wahl: ganzes Spiel oder Klicktafel (Abstandsregel als Algorithmus, warum sie Plätze verschenkt, Simulator, eigene Figur mit KI).
Weitere Themen 4 Tafeln
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Technik
Analog & Digital
Uhren, Schall, Grammophon, Mikrofon, 7-Segment-Anzeige, Bits und A/D-Wandlung.
Klasse 7–8
-
Technik
Calliope mini Lichtsensor
Wie wird aus Licht eine Zahl? Bis zum MakeCode-Programm.
Klasse 7–8
-
Technik
Die Fernbedienung knacken
Reverse Engineering mit Infrarot: aus rohen Messwerten einer Fernbedienung Muster, Bits und Bytes gewinnen, den Prüftrick entdecken und den Code selbst senden. Mit Umschalter für Fortbildungen.
Klasse 8–10 · Fortbildung
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Technik
Robotik mit dem Dobot Magician
Einführung in die Robotik am Dobot Magician: Koordinaten, Achsen, Werkzeuge, Programmieren, Bewegungsarten, Sensoren – und immer der Blick in die Fabrik: Industrieroboter, Schutzzaun, Cobots, Roboter in Deutschland.
Klasse 7–10
Aus anderen Fächern 1 Tafel
Verschlüsselung 13 Tafeln
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Informatik
Verschlüsselung: von der Skytale bis AES
Übersicht der Reihe: Codierung, Verschlüsselung, Hash und Verstecken unterscheiden, elf Verfahren mit ihrem Knack-Weg, warum viele Schlüssel nicht reichen, Regel von Kerckhoffs mit Freimaurer-Schrift und AES.
Klasse 7–10
-
Informatik
Die Freimaurer-Chiffre
Einstieg in die Kryptographie-Reihe: abgefangenen Zettel ohne Bauplan entziffern, Gitter- und X-Schema, eigene Sätze ver- und entschlüsseln, monoalphabetische Substitution und warum hier das Verfahren das ganze Geheimnis ist.
Klasse 5–7
-
Informatik
Cäsar-Verschlüsselung knacken
Verschieben im Alphabet mit der Drehscheibe, Knacken durch Ausprobieren und durch Buchstabenhäufigkeit, Regel von Kerckhoffs, Geheimauftrag mit Link-Generator für die Lehrkraft.
Klasse 5–8
-
Informatik
Das gemischte Geheimalphabet
Substitution mit beliebig gemischtem Alphabet: Geheimalphabet würfeln, 26! Schlüssel zählen, Durchprobier-Zeit rechnen, Cäsar und Freimaurer als Spezialfälle – und warum es trotzdem unsicher ist.
Klasse 7–10
-
Informatik
Häufigkeitsanalyse: Geheimtexte knacken durch Zählen
Ein Geheimtext mit vertauschten Buchstaben: Buchstaben zählen, Balkendiagramm Geheimtext gegen Deutsch, warum die Rangliste allein nicht reicht, Schritt für Schritt knacken mit Wortmustern, al-Kindi.
Klasse 7–9
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Informatik
Vigenère: ein Schlüsselwort, viele Verschiebungen
Polyalphabetische Verschlüsselung: Warum die Häufigkeitsanalyse versagt, Schlüsselwort und Vigenère-Quadrat, Ver- und Entschlüsseln Buchstabe für Buchstabe, Knacken mit Kasiski-Test und Spalten-Häufigkeit.
Klasse 8–10
-
Informatik
Transposition: Buchstaben bleiben, die Reihenfolge nicht
Tafel 6 der Kryptographie-Reihe: Skytale und Gartenzaun selbst ausprobieren, die Skytale durch Ausprobieren knacken, an der Buchstabenhäufigkeit eine Transposition erkennen, Ausblick auf Ersetzen plus Umstellen.
Klasse 7–10
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Informatik
One-Time-Pad: der unknackbare Schlüssel
Buchstaben modulo 26 addieren, zu einem Geheimtext jeden Klartext passend machen, Shannons Beweis, vier Bedingungen, zweimal benutztes Blatt knacken, Venona, Nummernsender (nachgestellt zum Anhören) und Heißer Draht, XOR als Ausblick, Schlüsselverteilung als Brücke zum Schlüsseltausch.
Klasse 9–10
-
Informatik
Die Enigma
Aufbau der Enigma I mit Walzen, Umkehrwalze und Steckbrett, Simulation zum Selbstverschlüsseln, Schwachstelle „kein Buchstabe wird zu sich selbst“, Wortvermutung und das Knacken durch Polen und Bletchley Park.
Klasse 9–10
-
Informatik
Schlüsselaustausch: Diffie-Hellman und AES
Alice und Bob haben sich nie getroffen, Eve hört alles mit – wie einigen sie sich auf einen geheimen Schlüssel? Diffie-Hellman mit Farben und mit kleinen Zahlen, Eve probiert, Grenzen der Analogie, Eve in der Mitte, AES und HTTPS.
Klasse 9–10
-
Informatik
RSA: öffentlicher und privater Schlüssel
Das offene Vorhängeschloss als Bild, RSA mit kleinen Primzahlen durchrechnen (Schlüssel erzeugen, verschlüsseln, entschlüsseln), warum das Zerlegen großer Zahlen schützt, Ausblick digitale Signatur und Quantencomputer.
Klasse 10–13
-
Informatik
AES: Wie eine moderne Blockchiffre rechnet
Oberstufe, erhöhtes Niveau: ein Bit ändern und der halbe Geheimtext kippt. Konfusion und Diffusion, Rechnen in GF(2^8), S-Box, Rundenplan, echte AES-128-Verschlüsselung Schritt für Schritt, Lawineneffekt, ECB/CBC/CTR/GCM, Sicherheit heute.
Klasse 11–13
-
Informatik
One-Time-Pad und perfekte Sicherheit
Sek II, eA: perfekte Sicherheit nach Shannon an der Vierfeldertafel, Beweis für das One-Time-Pad, Schranke |K| ≥ |M|, Schlüssel zweimal benutzt, Bits kippen ohne Schlüssel, Stromchiffre mit Startwert-Angriff, Verfahren beurteilen.
Klasse 11–13
Internet und Daten 4 Tafeln
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Informatik
Roblox: Was ist ein Server?
Was passiert, wenn man Roblox spielt: Client und Server, der Server als Schiedsrichter, viele Server für ein Spiel, wer die Server bezahlt, Ping und Entfernung, und was der Server über dich wissen muss.
Klasse 6–8
-
Informatik
Hashwerte und Passwörter
Wie Webseiten Passwörter als Hashwert speichern: Spielzeug-Hash selbst rechnen, SHA-256 ausprobieren, einloggen, Wörterbuch-Angriff auf eine geklaute Liste, Salz und die Frage, was ein Passwort stark macht.
Klasse 7–10
-
Informatik
Vom Klick zur Webseite
Wie ein eigener Server sicher läuft und wie man mit KI daran arbeitet: Hafenplan, DNS, Firewall, Caddy, Docker, Rechte, SSH, Backup 3-2-1, KI-Werkzeuge, Datenschutz.
Klasse 11–13 · Fortbildung
-
Informatik
Datensicherung: Eine Kopie reicht nicht
Spiegel oder Backup mit Versionen, welches Unglück welche Kopie trifft, die 3-2-1-Regel und was ein Backup im Ernstfall braucht.
Klasse 7–10 · Fortbildung
Weitere Themen 1 Tafel
Aus anderen Fächern 4 Tafeln
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Spielen & Programmieren
Ein Spiel mit KI bauen
Mit der Schul-KI AIS.chat ein eigenes kleines Spiel bauen: Idee und Prompt, Code kopieren, als HTML-Datei speichern, öffnen, testen, verbessern. Mit Spielkiste zum Testen und Ausblick auf andere KI.
Klasse 5–10
-
Medienbildung
Gratis gespielt – teuer bezahlt? Dark Patterns am Beispiel Block Blast
Ein Gratis-Puzzle verdient Millionen mit Werbung. Weg des Werbegeldes, Werbewert eines Spielers, Rundenablauf nach Ayoships, Quellencheck mit belegt/behauptet/offen, Schwierigkeitsanpassung oder Falle, Dark Patterns aus eigenen Apps.
Klasse 8–10 · Fortbildung
-
KI
N-Gramme: Unsinn oder abgeschrieben?
Eine Märchenmaschine zählt Wortfolgen und schreibt weiter: mit wenig Rückblick Unsinn, mit viel Rückblick abgeschrieben. Fenster schieben, von Hand zählen, messen, schätzen, Knickgeschichte und was große Sprachmodelle anders machen; Link zu SoekiaGPT.
Klasse 7–10
-
Technik
Robotik mit dem Dobot Magician
Einführung in die Robotik am Dobot Magician: Koordinaten, Achsen, Werkzeuge, Programmieren, Bewegungsarten, Sensoren – und immer der Blick in die Fabrik: Industrieroboter, Schutzzaun, Cobots, Roboter in Deutschland.
Klasse 7–10
Weitere Themen 11 Tafeln
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KI
AIMOkinator
Ein Ratespiel findet deine Figur: Wahrscheinlichkeiten nach jeder Antwort und Informationsgewinn in Bit.
Klasse 8–10
-
KI
Embeddings: Bedeutung als Zahlen
Wie ein Computer Bedeutung vergleicht: Wörter auf eine Karte legen, Abstände messen, Merkmale als Zahlen vergleichen und sehen, warum echte Modelle 384 gelernte Zahlen nutzen.
Klasse 7–10
-
KI
KI-Matrix
Prüfmaschine als Einstieg, 3×3-Pixel, Gewichte, Lernen, Filter, Skalieren.
Klasse 7–13 · Fortbildung
-
KI
Lernwerkstatt Perzeptron
Wie eine Maschine Ja oder Nein sagt: Gewichte, Schwellenwert und Lernen eines Perzeptrons in neun Stationen.
Klasse 7–8
-
KI
N-Gramme: Unsinn oder abgeschrieben?
Eine Märchenmaschine zählt Wortfolgen und schreibt weiter: mit wenig Rückblick Unsinn, mit viel Rückblick abgeschrieben. Fenster schieben, von Hand zählen, messen, schätzen, Knickgeschichte und was große Sprachmodelle anders machen; Link zu SoekiaGPT.
Klasse 7–10
-
KI
Reverse Engineering mit KI
Was steckt hinter dem Hype, dass KI Photoshop nachbaut? Black-Box, Dateiformat und Binärcode als drei Zugänge; Verstehen, Nachbauen und Ersetzen unterscheiden; Rechtsrahmen als Ampel. Für Lehrkräftefortbildungen.
Fortbildung
-
KI
Roboter lernt werfen
Ein Roboter trifft siebenmal in Folge beim Cornhole: Wie hat Googles KI-Modell Gemini 4 Argon ihm das beigebracht? Die Klasse ordnet den Lernweg Video → Simulation → Wirklichkeit, wirft selbst in einer Simulation, erlebt die Lücke zum echten Roboter und prüft eine Erfolgsmeldung.
Klasse 7–10
-
KI
Vom Chatbot zum Agenten
Teil 2 nach „Vom Perzeptron zum Chatbot“: Warum sich ein Chatbot verrechnet und was seit 2022 dazukam. Skalieren und Chinchilla, Werkzeuge, Bilder als Kacheln, Zwischenschritte, Lernen mit überprüfbarer Belohnung, Agenten in Runden.
Klasse 8–13 · Fortbildung
-
KI
Vom Perzeptron zum Chatbot
Lernreise in 8 Etappen bis zum Sprachmodell.
Klasse 8–13 · Fortbildung
-
KI
Wie lernt eine KI?
Überwachtes, unüberwachtes und verstärkendes Lernen an drei Versuchen: Was bekommt die KI zum Lernen?
Klasse 7–10
-
KI
Zahlen im Filter
3×3-Filter auf Graustufenbildern, warum Sobel und Weichzeichner ihre Zahlen haben, eine Maschine lernt die Zahlen selbst, erste Schicht eines Bilderkenners.
Klasse 8–13 · Fortbildung
Aus anderen Fächern 3 Tafeln
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Lehrerfortbildung
Ein Auftrag – drei Stufen: Arbeitsblatt mit KI differenzieren
Aus einem einzigen Auftrag an Claude entsteht in Canva ein Arbeitsblatt mit Symbolen, aus drei Rückmeldungen einer Förderschullehrkraft dann drei Differenzierungsstufen. Wer macht was, nach welchen Prinzipien, wo liegen die Grenzen?
Fortbildung
-
Lehrerfortbildung
Klüger mit KI – wie das Gehirn lernt
Warum Üben mit ChatGPT schlechter machen kann: Gehirn und Sprachmodell im Vergleich, Vergessen und verteiltes Wiederholen, Abrufen statt Wiederlesen, was wirkt, Prompts als Abkürzung oder Denkpartner, KI mit Leitplanken.
Fortbildung
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Medienbildung
Nie gesagt! Wie Falschzitate entstehen
Gedächtnis-Test zum Einstieg, echte und falsche Zitate, Stille Post, Zitat-Maschine, Irrtum oder Absicht, erfundene Quellen von Chatbots, Zitat-Check und selbst vier Zitate recherchieren. Mit Fortbildungsmodus (Derrick, Casablanca).
Klasse 7–10 · Fortbildung
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Medienbildung
Bildschirmzeit – wie viel ist zu viel?
Zwei Schlagzeilen, eine Frage: Was sagt die Forschung? Bildschirmzeit schätzen und hochrechnen, ärztliche Empfehlungen nach Alter, Zusammenhang und Ursache, gut oder schlecht abwägen, Endlos-Feed und Design-Tricks, wer was regelt, Streitfrage Altersgrenze.
Klasse 5–10
-
Medienbildung
Gratis gespielt – teuer bezahlt? Dark Patterns am Beispiel Block Blast
Ein Gratis-Puzzle verdient Millionen mit Werbung. Weg des Werbegeldes, Werbewert eines Spielers, Rundenablauf nach Ayoships, Quellencheck mit belegt/behauptet/offen, Schwierigkeitsanpassung oder Falle, Dark Patterns aus eigenen Apps.
Klasse 8–10 · Fortbildung
-
Medienbildung
Nie gesagt! Wie Falschzitate entstehen
Gedächtnis-Test zum Einstieg, echte und falsche Zitate, Stille Post, Zitat-Maschine, Irrtum oder Absicht, erfundene Quellen von Chatbots, Zitat-Check und selbst vier Zitate recherchieren. Mit Fortbildungsmodus (Derrick, Casablanca).
Klasse 7–10 · Fortbildung
Weitere Themen 3 Tafeln
-
Mathematik
Die Uhr lesen
Kurzer und langer Zeiger, Viertel und halb, 24 Stunden, Zeitspannen: Die Klasse liest und stellt eine Lernuhr an der Tafel und rechnet mit dem Rechenstrich.
Klasse 2–4
-
Mathematik
Mathe-Adventskalender
24 Türchen mit je einer Matheaufgabe für Klasse 2: Zehner und Einer, Plus und Minus bis 100, Malaufgaben, Geld, Uhr, Längen, Symmetrie, Würfel und Zahlenfolgen.
Klasse 2
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Mathematik
Reiskörner auf dem Schachbrett
Verdoppeln, Zweierpotenzen, Größenvorstellung.
Klasse 5
Aus anderen Fächern 1 Tafel
Weitere Themen 1 Tafel
Aus anderen Fächern 1 Tafel
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Politik
Cannabis: Wie ein Gesetz entsteht
Am Cannabisgesetz den Weg eines Bundesgesetzes verfolgen: Regeln, Koalitionsvertrag, Lesungen, Ausschuss, Abstimmung, Bundesrat, Pro und Contra, Ländervergleich und Überprüfung.
Klasse 9–10
-
Politik
Wahlsimulator Bundestag
Stimmzettel, Sitzverteilung, Sperrklausel, Regierung bilden, Wahlrecht seit 2023, Selbsttest.
Klasse 9–10
Weitere Themen 6 Tafeln
-
Lehrerfortbildung
Die eigene Klicktafel bauen
Für Einsteiger ohne KI-Vorwissen: im Chat mit Claude aus einem Prompt eine eigene Klicktafel als HTML-Datei bauen. Chat oder Projekt, anmelden, Cloud und Datenschutz, Projektanweisungen, Prompt, testen.
Fortbildung
-
Lehrerfortbildung
Canva mit Claude
Mit dem Canva-Plugin legt Claude Plakate, Arbeitsblätter und Präsentationen im eigenen Canva-Konto an. Connector, Skill und Plugin, kostenlos mit Canva for Education, Rechte, Prompt-Diktat und Baukasten, Presseportal für Schulen, Prüfen vor dem Druck.
Fortbildung
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Lehrerfortbildung
Ein Auftrag – drei Stufen: Arbeitsblatt mit KI differenzieren
Aus einem einzigen Auftrag an Claude entsteht in Canva ein Arbeitsblatt mit Symbolen, aus drei Rückmeldungen einer Förderschullehrkraft dann drei Differenzierungsstufen. Wer macht was, nach welchen Prinzipien, wo liegen die Grenzen?
Fortbildung
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Lehrerfortbildung
Klüger mit KI – wie das Gehirn lernt
Warum Üben mit ChatGPT schlechter machen kann: Gehirn und Sprachmodell im Vergleich, Vergessen und verteiltes Wiederholen, Abrufen statt Wiederlesen, was wirkt, Prompts als Abkürzung oder Denkpartner, KI mit Leitplanken.
Fortbildung
-
Lehrerfortbildung
Pädagogisches Grundwissen: Klassiker, Studien, Theorien
Für Lehrkräfte im Vorbereitungsdienst: von Comenius bis Hattie die Namen, Bücher und Studien, die man kennen sollte – mit Kernidee, Kolloquiumssatz und Kritik. Zeitstrahl im Raum, Effektstärke selbst rechnen, Mythen-Check.
Fortbildung
-
Lehrerfortbildung
Unterricht planen im Fach Technik
Für Masterstudierende in der Praxisphase Technik: entlang der Lernlandkarte vom Fachthema zum begründeten Entwurf, am Beispiel Handyständer. Mit Kriterien als rotem Faden, Verfahren nach KC und gängiger Literatur.
Fortbildung
Aus anderen Fächern 2 Tafeln
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Medienbildung
Gratis gespielt – teuer bezahlt? Dark Patterns am Beispiel Block Blast
Ein Gratis-Puzzle verdient Millionen mit Werbung. Weg des Werbegeldes, Werbewert eines Spielers, Rundenablauf nach Ayoships, Quellencheck mit belegt/behauptet/offen, Schwierigkeitsanpassung oder Falle, Dark Patterns aus eigenen Apps.
Klasse 8–10 · Fortbildung
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Medienbildung
Nie gesagt! Wie Falschzitate entstehen
Gedächtnis-Test zum Einstieg, echte und falsche Zitate, Stille Post, Zitat-Maschine, Irrtum oder Absicht, erfundene Quellen von Chatbots, Zitat-Check und selbst vier Zitate recherchieren. Mit Fortbildungsmodus (Derrick, Casablanca).
Klasse 7–10 · Fortbildung
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Spielen & Programmieren
Ein Spiel mit KI bauen
Mit der Schul-KI AIS.chat ein eigenes kleines Spiel bauen: Idee und Prompt, Code kopieren, als HTML-Datei speichern, öffnen, testen, verbessern. Mit Spielkiste zum Testen und Ausblick auf andere KI.
Klasse 5–10
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Spielen & Programmieren
Das Irrlicht im Moor
Spielbuch zum Lesen und Würfeln: Die Klasse entscheidet, der W20 entscheidet mit. Mit Karte aller Abschnitte und einem Labor, in dem eigene KI-Abenteuer geprüft und gespielt werden. Für die Spiele-AG.
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Spielen & Programmieren
Deichschaf
Jump-and-Run am Deich mit ein paar Sprüchen auf Platt: Das Schaf springt über Touristen und Möwen. Startbildschirm mit der Wahl: ganzes Spiel oder Klicktafel „So ist das Spiel gebaut“ (Spielschleife, Sprung und Schwerkraft, Trefferkästen, eigenes Spiel mit KI).
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Spielen & Programmieren
Der Hafenschieber
Schiebe-Rätsel im Containerhafen: Jeder Container muss auf einen Stellplatz, schieben geht, ziehen nicht. Mit Levels als Text, einem Computer, der jedes Level löst, und einem Labor für KI-Levels. Für die Spiele-AG.
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Spielen & Programmieren
Der Pausenkiosk
Wirtschaftssimulation: Zwei Schulwochen lang den Kiosk führen, Waren einkaufen, Preise festlegen und auf Wetter und Schulfeste achten. Mit Gewinnkurve und eigenen Ereignissen aus der KI. Für die Spiele-AG.
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Spielen & Programmieren
Hausmeister-Flucht
Endless Runner im Schulflur: Spur wechseln, springen, rutschen und dem Hausmeister entkommen. Startbildschirm mit der Wahl: ganzes Spiel oder Klicktafel „So ist das Spiel gebaut“ (Perspektive, drei Spuren, Sprung, eigenes Laufspiel mit KI).
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Spielen & Programmieren
Platzangst
Wo setzt du dich im Wartezimmer hin? Logikspiel nach „Toilet Tactics“: 15 Level mit Zeitlimit und Rekord. Startbildschirm mit der Wahl: ganzes Spiel oder Klicktafel (Abstandsregel als Algorithmus, warum sie Plätze verschenkt, Simulator, eigene Figur mit KI).