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Klicktafel · Informatik · Klasse 5–7

Der Jacken-Algorithmus

Ein Roboter soll eine Jacke anziehen und tut genau, was ihr sagt – nicht mehr und nicht weniger. Ihr schreibt die Befehle, testet sie mit einem Menschen als Roboter und lernt dabei, was einen Algorithmus ausmacht.

Einstieg

Vier Befehle, eine Jacke

Die Klasse gibt dem Roboter vier Befehle. Er führt jeden genau so aus, wie er dasteht.

  1. Nimm die Jacke.
  2. Steck den Arm in den Ärmel.
  3. Steck den anderen Arm rein.
  4. Mach zu.

Roboter: Bereit. Ich tue genau, was ihr sagt.

Der Roboter hat jeden Befehl befolgt. Warum sitzt die Jacke trotzdem nicht?

Station 1 · Selbst schreiben

Euer Jacken-Algorithmus

✎ Zettel und Stift · jede und jeder für sich8 Minuten

Schreibt einen Algorithmus: Der Roboter nimmt die Jacke vom Haken, zieht sie richtig an und schließt den Reißverschluss. Eine Zeile pro Befehl, nummeriert. Jeder Befehl lässt nur eine Möglichkeit.

Für Schnelle: Kreist in eurem Algorithmus jedes Wort ein, das der Roboter kennen muss, damit er euch versteht.

Wörter, die der Roboter kennt

Kapuze Kragen rechterÄrmel linkerÄrmel Reißverschluss Saum rechts und links: vom Träger aus gesehen

Station 2 · Testen

Ein Mensch spielt Roboter

✋ Ausprobieren · im Raum15 Minuten

Material
Eine Jacke mit Reißverschluss, ein Haken oder eine Stuhllehne, eure Zettel.
Rollen
Roboter: zuerst die Lehrkraft, danach Freiwillige. Eine Person liest ihren Algorithmus vor. Alle anderen beobachten.
  1. Vermutet: In welcher Zeile wird der Roboter scheitern?
  2. Handelt: Vorlesen, Zeile für Zeile. Der Roboter führt jede Zeile genau so aus.
  3. Beobachtet: Notiert die Zeile, in der es schiefgeht, und warum.
  4. Verbessert diese Zeile und testet noch einmal.

Regeln für den Roboter

  1. Ich tue nur, was gesagt wird, Wort für Wort.
  2. Lässt ein Befehl mehrere Möglichkeiten, suche ich mir eine aus.
  3. Kenne ich ein Wort nicht, sage ich „Fehler in Zeile …“ und bleibe stehen.
  4. Ich bewege mich langsam. Bei „Stopp“ halte ich sofort an.

Auswertung: Woran ist der Roboter gescheitert?

Station 3 · Spielraum · Teil 1

Wo kann der Roboter euch falsch verstehen?

Auftrag: Das sind die Befehle vom Anfang. Sucht die Stelle, die man auf mehrere Arten verstehen kann. Vergleicht mit euren.

Nimm die Jacke.

Steck den Arm in den Ärmel.

Station 3 · Spielraum · Teil 2

Wo kann der Roboter euch falsch verstehen?

Auftrag: Das sind die Befehle vom Anfang. Sucht die Stelle, die man auf mehrere Arten verstehen kann. Vergleicht mit euren.

Steck den anderen Arm rein.

Mach zu.

Station 4 · Begriff

Was ist ein Algorithmus?

Ein Algorithmus ist eine Folge von Anweisungen, mit der man eine Aufgabe Schritt für Schritt löst. Wer ihn ausführt, muss nichts erraten.

Auftrag: Findet zu jeder Eigenschaft einen Befehl, der sie verletzt. Dann aufdecken.

Eindeutig

Jede Anweisung lässt nur eine Möglichkeit.

Ausführbar

Jeden Schritt kann der Ausführende wirklich tun.

Endlich

Nach endlich vielen Schritten ist Schluss.

Reihenfolge

Die Schritte stehen in einer festen Reihenfolge.

Das Wort geht auf den Namen des Gelehrten al-Chwarizmi zurück, der um 820 in Bagdad Rechenbücher schrieb.

Station 5 · Programmieren

Programmiert den Roboter

Auftrag: Gemeinsam überlegen, Karten antippen, dann „Start“. Antippen im Programm löscht die Zeile.

Befehlskarten

Programm

    Noch leer. Tippt links eine Karte an.

    Der Roboter wartet auf sein Programm.

    Station 6 · Verzweigung und Wiederholung

    Reißverschluss oder Knöpfe?

    Auftrag: Erst schätzen, dann mit dem Ablaufplan Schritt für Schritt prüfen.

    ja nein ja nein Start Hat die Jacke einenReißverschluss? Zieh denReißverschlussvon unten bis oben zu. Ist noch einKnopf offen? Knöpf den oberstenoffenen Knopf zu. Ende Raute: Frage Rechteck: Anweisung Rund: Start, Ende

    Eine Jacke hat 4 Knöpfe. Wie oft stellt der Roboter die Frage „Ist noch ein Knopf offen?“

    Wählt eine Jacke und startet.

    Station 7 · Alltag

    Ist das ein Algorithmus?

    Auftrag: Ja, fast oder nein? Begründet mit den Eigenschaften von Station 4, dann aufdecken.

    Pfannkuchenrezept

    „Eine Prise Salz … braten, bis er goldbraun ist.“

    Schriftlich addieren

    Einer, Zehner, Hunderter: Stelle für Stelle mit Übertrag.

    Navi im Auto

    „In 200 Metern rechts abbiegen.“

    „Räum auf, bis es ordentlich ist.“

    Ansage für ein Kinderzimmer.

    Ein Computerprogramm ist ein Algorithmus in einer Sprache, die der Computer ausführen kann. Er führt aus, was dasteht – nicht, was ihr gemeint habt.

    Abschluss

    Check

    Auftrag: Entscheidet euch zuerst, dann auflösen.

    Welcher Befehl lässt dem Roboter am wenigsten Spielraum?

    In einem Programm fehlt ein Schritt. Was macht der Computer?

    Hinweise für Lehrkräfte

    Jahrgang und Einsatz

    Grob Klasse 5–7, als Einstieg in Algorithmen auch später. Die Stationen lassen sich einzeln auswählen. Kern ist die Handlung: erst selbst schreiben (Station 1) und mit einem Menschen als Roboter testen (Station 2), danach die Fehler genauer ansehen (Station 3).

    Lernziele

    • Die Schülerinnen und Schüler formulieren Anweisungen so, dass nur eine Ausführung möglich ist.
    • Sie nennen Eigenschaften eines Algorithmus: eindeutig, ausführbar, endlich, feste Reihenfolge.
    • Sie testen einen Algorithmus, finden Fehler und verbessern ihn (Debuggen).
    • Sie lesen einen einfachen Ablaufplan mit Verzweigung und Wiederholung.

    Typische Fehlvorstellungen

    • „Der Computer weiß doch, was ich meine.“ Richtig ist: Er führt aus, was dasteht.
    • „Rechts“ von mir aus gesehen. Beim Roboter, der euch anschaut, ist sein rechter Arm auf eurer linken Seite. Im Bild steht deshalb R und L an den Händen.
    • „Algorithmus heißt Computer.“ Rezepte, Bauanleitungen und schriftliches Rechnen sind ebenfalls (fast) Algorithmen.
    • „Es gibt nur eine richtige Lösung.“ Für die Stiftaufgabe gibt es viele. Der Simulator hat mit seinen acht Karten genau eine.

    Ausprobieren (Station 2)

    Material: eine Jacke mit Reißverschluss und Kapuze, ein Haken oder eine Stuhllehne. Vorbereitung: keine. Zuerst spielt die Lehrkraft den Roboter, das nimmt die Scheu; danach nur Freiwillige, niemand wird vorgeführt. Der Roboter darf übertreiben, aber nur innerhalb dessen, was der Befehl erlaubt. Sicherheit: langsam bewegen, bei „Stopp“ sofort anhalten, keine Befehle zum Klettern oder Werfen.

    Vereinfacht

    Die vier Eigenschaften sind eine Schulfassung; „endlich“ meint hier, dass der Ablauf aufhört. In der Fachliteratur kommen je nach Buch weitere dazu, etwa Allgemeinheit (eine ganze Klasse von Aufgaben lösen) oder Determiniertheit (gleiche Eingabe, gleiches Ergebnis). Der Simulator kennt nur acht Karten und vereinfacht das Anziehen. Die Formen im Ablaufplan folgen DIN 66001.

    Bezug zu KI

    Ein Chatbot würde „Mach zu“ vermutlich passend deuten. Er hat aus sehr vielen Texten gelernt, welche Bedeutung wahrscheinlich ist, und rät damit auch mal falsch. Auch ein Chatbot läuft als Programm, also nach Algorithmen.

    An der Tafel

    Adresse mit #tafel startet den Tafelmodus, #tafel-7 den Simulator. → / Bild↓ weiter, ← / Bild↑ zurück, Esc beendet. Die Seite speichert nichts.