Einstieg · Der Sprung
Warum fliegt das Schaf im Bogen?
Das Schaf springt immer wieder. Die Punkte zeigen, wo es in jedem zehnten Bild war.
Das Schaf springt nach oben ab. Warum fliegt es dann einen Bogen und keine Spitze wie ein Dach?
Beim Absprung geht es schnell nach oben. Die Schwerkraft nimmt dem Schaf in jedem Bild etwas von dieser Geschwindigkeit weg. Erst wird es langsamer, steht oben kurz still, dann fällt es immer schneller. So entsteht der Bogen.
Aber wie oft rechnet das Spiel eigentlich nach?
Station 1 · Spielschleife
60 Bilder in jeder Sekunde
Auftrag: Stellt 2, 10 und 60 Bilder pro Sekunde ein. Ab wann sieht der Sprung flüssig aus? Beantwortet dann die Frage rechts.
function frame(jetzt) {
zeit += jetzt - vorher // wie viel Zeit ist vergangen?
while (zeit >= 1/60) { // für jede 1/60 Sekunde ...
update(1/60) // ... einmal rechnen
zeit -= 1/60
}
render() // dann einmal zeichnen
requestAnimationFrame(frame) // und beim nächsten Bild wieder
}
Warum rechnet Deichschaf immer in Schritten von 1/60 Sekunde, egal wie schnell der Bildschirm ist?
Bildschirme zeigen 60 oder 120 Bilder pro Sekunde. Rechnet das Spiel in festen 1/60-Schritten, läuft es überall gleich schnell und gleich fair.
Station 2 · Sprung und Schwerkraft
Zwei Zahlen machen den Sprung
Auftrag: Verändert Sprungkraft und Schwerkraft. Findet Werte, mit denen das Schaf gerade noch über einen Radfahrer (20 Pixel) kommt. Dann die Frage rechts.
Formeln: Höhe = Sprungkraft² ÷ (2 × Schwerkraft), Flugzeit = 2 × Sprungkraft ÷ Schwerkraft. Das Spiel rechnet in 1/60-Schritten und kommt deshalb etwas weniger hoch.
Was passiert mit der Sprunghöhe, wenn ihr die Sprungkraft verdoppelt?
Die Sprungkraft steht in der Formel im Quadrat: 2 × 2 = 4. Mit doppelter Kraft fliegt das Schaf außerdem doppelt so lange. Probiert es aus: 200 und 400.
Station 3 · Zusammenstoß
Unsichtbare Kästen
Auftrag: Schiebt das Schaf über den Dackel. Ab welcher Höhe gibt es keinen Treffer mehr? Erst schätzen, dann prüfen und auflösen.
Das Spiel prüft zwei unsichtbare Rechtecke. Treffer nur, wenn alle vier Bedingungen stimmen:
Ab 5 Pixeln: Dann liegt der Schaf-Kasten genau auf dem Dackel-Kasten. „Kleiner als“ heißt: Berühren zählt nicht. Die Kästen sind kleiner als die Bilder, damit knappe Sprünge fair wirken.
Station 4 · Selbst bauen mit KI
Euer eigenes Sprungspiel
Auftrag: Denkt euch Figur, Ort und Hindernisse aus. Lasst die KI das Grundspiel bauen. Prüft es dann mit der Liste rechts.
Prompt für die KI
Ideen: eigene Figur und Sprüche, ein Hindernis, das fliegt, ein Sammelgegenstand, Level, die schneller werden.
Prüfliste: Was KI-Spiele oft falsch machen
- Endlos fliegen: Man kann in der Luft immer weiter springen. Richtig: nur am Boden (oder einmal Doppelsprung).
- Zu schnell auf manchen Geräten: Das Spiel rechnet bei jedem Bild statt in festen Schritten.
- Unfair: Zwei Hindernisse kommen so dicht, dass kein Sprung passt. Der Abstand muss mindestens Tempo × Flugzeit sein.
- Treffer zu früh: Die Trefferkästen sind so groß wie die Bilder.
- Kein Neustart: Nach dem Zusammenstoß hängt das Spiel.