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aimo-ai.de · Spiele · Logikspiel

Platzangst

Du kommst ins Wartezimmer und kennst niemanden. Wo setzt du dich hin? 15 Level mit Zeitdruck, kaputten Stühlen, Hustenden und einem winkenden Kumpel.

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Platzangst

Du kommst ins Wartezimmer. Such dir einen Platz.
Denk wie im echten Leben.

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Klicktafel · Spiele · Logik und Algorithmen

Platzangst

Wer ins Wartezimmer kommt, setzt sich möglichst weit weg von den anderen. Ihr wendet diese Alltagsregel an, spielt sie im Klassenraum durch, entdeckt, warum sie Plätze verschenkt, und lest, wie das Spiel sie als Algorithmus umsetzt.

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Einstieg

Wie viele Leute können sitzen?

Im Wartezimmer stehen 7 Stühle in einer Reihe. Die Leute kommen einzeln herein und kennen sich nicht.

  • Die erste Person setzt sich an den Rand.
  • Alle anderen setzen sich so weit weg von den anderen wie möglich.
  • Direkt neben einen Fremden setzt sich niemand.

Wie viele Leute können sich hinsetzen?

Station 1 · Regel anwenden

Wo setzt sich die nächste Person hin?

Auftrag: Erst entscheidet jede und jeder für sich, dann tippt eine Person den Stuhl an – oder „Stehen bleiben“.

  1. Leerer Raum: Nimm einen Platz am Rand.
  2. Größter Abstand: Sonst nimm den Stuhl, der am weitesten von der nächsten Person entfernt ist.
  3. Zu eng: Steht jeder freie Stuhl direkt neben jemandem, bleib stehen.

Abstand = Unterschied der Stuhlnummern bis zur nächsten Person: direkt daneben ist Abstand 1. Die Wand zählt nicht mit.

Tippt auf einen Stuhl.

Station 2 · Regel auf Papier

Neun Stühle, wer setzt sich wohin?

✎ Zettel und Stift · jede und jeder für sich6 Minuten

Zeichne 9 Stühle in eine Reihe und nummeriere sie. Person 1 setzt sich auf Stuhl 1. Schreib auf, auf welchen Stuhl sich Person 2, 3, 4 … setzen. Wie viele Leute sitzen am Ende?

Für Schnelle: Spiel es mit 11 Stühlen durch. Wie viele Leute hätten höchstens Platz?

So sieht der Raum aus:

Tipp: Schreib über jeden freien Stuhl seinen Abstand zur nächsten Person, bevor die nächste Person kommt.

Station 3 · Im Klassenraum

Das Wartezimmer vor der Tafel

✋ Ausprobieren · im Raum10 Minuten

Material
7 Stühle in einer Reihe vor der Tafel, Nummern 1–7 auf Zetteln.
Rollen
5 Freiwillige warten vor der Tür und kommen einzeln herein. Die Klasse ist das Schiedsgericht und prüft jede Wahl laut nach der Regel.
  1. Vermutet: Wie viele werden sitzen?
  2. Durchgang A: Person 1 setzt sich auf Stuhl 1, alle anderen nach der Regel.
  3. Durchgang B: Person 1 setzt sich auf Stuhl 3, alle anderen nach der Regel.
  4. Zählt nach jedem Durchgang, wer sitzt und wer stehen bleibt.

Auswertung: Was hat sich in Durchgang B geändert – und warum?

Station 4 · Simulator

Bei wie vielen Stühlen klappt die Regel perfekt?

Auftrag: Vermutet zuerst. Dann stellt verschiedene Stuhlzahlen ein und sucht die grünen Balken.

Sitzen mit der Regel0
Bestmöglich?

So viele Leute sitzen am Ende, je nach Stuhlzahl. Tippt auf einen Balken.

Regel ist perfektRegel verschenkt Plätzebestmöglich

Station 5 · So ist das Spiel gebaut

Die Regel als Algorithmus

FÜR jeden freien Stuhl (nicht kaputt, kein Kinderstuhl):
    FÜR jede Person und jede Tasche:
        a = Abstand zu ihr
        WENN sie hustet: a = a − 2
    wert = kleinstes a
WENN dein Kumpel da ist:
    setz dich direkt neben ihn
SONST WENN der Raum leer ist:
    setz dich an den Rand
SONST WENN größter wert ≥ 2:
    setz dich auf den Stuhl mit dem größten wert
SONST:
    bleib stehen

Woher kommen die Level? Der Computer würfelt eine Sitzordnung und prüft sie mit diesem Algorithmus. Passt sie nicht zum Level, etwa ein Husten-Level, in dem der Husten nichts ändert, würfelt er neu. Das dauert nur Millisekunden.

Auftrag: Rechnet wie der Computer. Welchen Stuhl wählt die nächste Person?

Station 6 · Eigene Figur mit KI

Wer sitzt noch im Wartezimmer?

✎ Zettel und Stift · jede und jeder für sich5 Minuten

Erfinde eine neue Figur für das Wartezimmer, zum Beispiel eine Person mit Hund, jemand, der schnarcht, oder eine Mutter mit Kind. Schreib ihre Regel als WENN … DANN … auf.

Für Schnelle: Zeichne eine Stuhlreihe, an der man sofort sieht, ob der Computer deine Regel richtig umsetzt.

So baut ihr die Figur mit KI ein

  1. Speichert diese Seite und gebt die Datei der Schul-KI (z. B. AIS.chat).
  2. Schreibt den Auftrag mit eurer Regel:
Im Spiel „Platzangst“ (Datei im Anhang) soll es eine neue Figur geben: [Name].
Regel: WENN [...], DANN [...].
Zeichne die Figur in occSVG, setze sie mit generate in ein Level der Liste LEVELS
und baue die Regel in evaluate ein. Ändere sonst nichts.
Erkläre mir danach in drei Sätzen, was du geändert hast.

3. Prüft die KI: Spielt eure Test-Reihe. Hält sich der Computer an eure Regel?

Abschluss

Check: Warum bleibt ein Platz leer?

Auftrag: Entscheidet euch zuerst, dann auflösen.

Bei 7 Stühlen sitzen mit der Regel nur 3 Leute, obwohl 4 Platz hätten. Woran liegt das?

Jetzt selbst spielen

15 Level mit Zeitdruck. Dort gibt es auch kaputte Stühle, Taschen, Hustende und einen Kumpel, der winkt.

Hinweise für Lehrkräfte

Jahrgang und Zeit

Spiele-AG, Informatik oder Mathematik ab Klasse 5. · 45 Minuten: Einstieg, Station 1–3, Check. · 90 Minuten: alle Stationen, dazu eine Runde im ganzen Spiel und die eigene Figur mit KI.

Lernziele

  • Die Schülerinnen und Schüler wenden eine Regel Schritt für Schritt an und formulieren sie als Algorithmus.
  • Sie erkennen, dass lauter einzeln gute Entscheidungen nicht zum besten Gesamtergebnis führen müssen (gierige Strategie).
  • Sie erweitern einen Algorithmus um eine eigene Regel und prüfen, ob die KI sie richtig einbaut.

Typische Fehlvorstellungen

  • „Wenn jede Person für sich am besten wählt, ist es für alle am besten.“ Richtig ist: Bei 7 Stühlen verschenkt genau das einen Platz.
  • „Der beste Platz ist immer die Mitte der größten Lücke.“ Richtig ist: Am Rand gibt es nur eine Seite; im leeren Rest der Reihe ist der Randstuhl am weitesten weg.
  • „Bei ungeraden Stuhlzahlen klappt es schlechter.“ Richtig ist: 9, 17 und 33 sind perfekt, 12 und 24 nicht.

Ausprobieren (Station 3)

Material: 7 Stühle. Vorbereitung: Reihe vor der Tafel, Nummernzettel. Sicherheit: genug Platz zum Hinsetzen, niemand wird vorgeführt; dass jemand stehen bleibt, ist das Ergebnis der Regel.

Spielregeln im ganzen Spiel

Leerer Raum → Randplatz; sonst größter Abstand; eine Tasche zählt wie eine Person; zur hustenden Person zählt der Abstand 2 Stühle weniger; neben den winkenden Kumpel setzt man sich; kaputte Stühle und Kinderstühle sind tabu; ist alles zu eng, bleibt man stehen.

Hintergrund

Die Regeln (Start am Rand, größter Abstand, nie direkt daneben) beschrieb Randall Munroe 2009 im xkcd-Blog; Evangelos Kranakis und Danny Krizanc untersuchten das Modell 2010 mathematisch. Beide nutzen Pissoirs als Beispiel; hier ist das Szenario ins Wartezimmer verlegt. Das Spiel ist dem Browserspiel „Toilet Tactics“ nachempfunden.

An der Tafel

Adresse mit #tafel startet den Tafelmodus, #tafel-5 die fünfte Tafel, #spielen das ganze Spiel. → / Bild↓ weiter, ← / Bild↑ zurück, Esc beendet.