Einstieg · Würfelprobe
Klappt es oder klappt es nicht?
Ein W20 ist ein Würfel mit 20 Flächen. Dieser hier würfelt ununterbrochen.
Deine Figur hat Mut 12.
Eine Mut-Probe gelingt, wenn der W20 12 oder weniger zeigt.
Wie oft gelingt die Probe auf lange Sicht?
Der W20 hat 20 gleich wahrscheinliche Zahlen. 12 davon (1 bis 12) sind ein Erfolg: 12 von 20 = 60 %.
Würfe: 0 · Erfolge: 0
Der Würfel entscheidet, ob etwas klappt. Aber wer entscheidet, was ihr überhaupt versucht?
Station 1 · Spielen
Das Irrlicht im Moor
Auftrag: Lest den Abschnitt vor. Stimmt ab, was ihr tut. Bei einer Probe würfelt eine Person.
Station 2 · Bauplan
Ein Spielbuch ist ein Netz aus Abschnitten
Auftrag: Sucht den kürzesten Weg vom Start (1) zum besten Ende (★★★). Wie viele Abschnitte liest man mindestens?
…
Für den Computer ist das alles nur eine Liste. Wie sieht sie aus?
Station 3 · Daten und Programm
Die Geschichte steckt in den Daten
Auftrag: Findet im Abschnitt 2 die drei Wahlen. Welche braucht einen Gegenstand, welche eine Probe? Wohin führt „nicht“?
So arbeitet das Programm
- Es zeigt den text des Abschnitts.
- lp ändert die Lebenspunkte, nimm gibt Gegenstände.
- Für jede wahl gibt es einen Knopf. Steht braucht dabei, geht der Knopf nur mit diesem Gegenstand.
- Steht probe dabei, wird gewürfelt: W20 ≤ Wert führt zu geschafft, sonst zu nicht.
- Steht ende im Abschnitt, ist das Spiel vorbei.
Das Programm ist für jedes Abenteuer gleich. Nur die Daten ändern sich. Darum kann eine KI euch beim Schreiben helfen: Sie liefert Daten in genau diesem Format.
Station 4 · Selbst bauen mit KI
Euer eigenes Abenteuer
Auftrag: Zeichnet erst eine Karte mit 8 bis 12 Abschnitten. Lasst dann die KI die Daten schreiben, fügt sie hier ein und prüft sie.
Prompt für die KI
Ersetzt [THEMA] durch eure Idee. Die KI macht oft Fehler, zum Beispiel Pfeile ins Leere. Der Knopf „Prüfen“ findet sie.