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Das Irrlicht im Moor

Ein Hund ist ins Moor gelaufen, einem seltsamen Licht hinterher. Du entscheidest, wohin du gehst, und der W20 entscheidet, ob es klappt. 46 Abschnitte, 5 Enden, 5 Dinge im Moor zu finden.

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Klicktafel · Spiele · Spielbuch (Solo-Abenteuer)

Das Irrlicht im Moor

Ein Abenteuer zum Lesen und Würfeln: Ihr entscheidet, wie die Geschichte weitergeht, und der W20 entscheidet, ob es klappt. Danach schaut ihr in den Bauplan und schreibt mit einer KI euer eigenes Abenteuer.

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Einstieg · Würfelprobe

Klappt es oder klappt es nicht?

Ein W20 ist ein Würfel mit 20 Flächen. Dieser hier würfelt ununterbrochen.

Deine Figur hat Mut 12.

Eine Mut-Probe gelingt, wenn der W20 12 oder weniger zeigt.

Wie oft gelingt die Probe auf lange Sicht?

Station 1 · Spielen

Das Irrlicht im Moor

Auftrag: Lest den Abschnitt vor. Stimmt ab, was ihr tut. Bei einer Probe würfelt eine Person.

Station 2 · Bauplan

Ein Spielbuch ist ein Netz aus Abschnitten

Auftrag: Sucht den kürzesten Weg vom Start (1) zum besten Ende (★★★). Wie viele Abschnitte liest man mindestens?

Abschnitt (Knoten) Ende Wahl oder geschaffte Probe misslungene Probe schon gelesen

Station 3 · Daten und Programm

Die Geschichte steckt in den Daten

Auftrag: Findet im Abschnitt 2 die drei Wahlen. Welche braucht einen Gegenstand, welche eine Probe? Wohin führt „nicht“?


    

So arbeitet das Programm

  1. Es zeigt den text des Abschnitts.
  2. lp ändert die Lebenspunkte, nimm gibt Gegenstände.
  3. Für jede wahl gibt es einen Knopf. Steht braucht dabei, geht der Knopf nur mit diesem Gegenstand.
  4. Steht probe dabei, wird gewürfelt: W20 ≤ Wert führt zu geschafft, sonst zu nicht.
  5. Steht ende im Abschnitt, ist das Spiel vorbei.

Das Programm ist für jedes Abenteuer gleich. Nur die Daten ändern sich. Darum kann eine KI euch beim Schreiben helfen: Sie liefert Daten in genau diesem Format.

Station 4 · Selbst bauen mit KI

Euer eigenes Abenteuer

Auftrag: Zeichnet erst eine Karte mit 8 bis 12 Abschnitten. Lasst dann die KI die Daten schreiben, fügt sie hier ein und prüft sie.

Prompt für die KI

Ersetzt [THEMA] durch eure Idee. Die KI macht oft Fehler, zum Beispiel Pfeile ins Leere. Der Knopf „Prüfen“ findet sie.

Hinweise für Lehrkräfte

Jahrgang und Zeit

Spiele-AG, etwa ab Klasse 5. 45 Minuten: Einstieg, gemeinsam an der Tafel spielen (die Klasse stimmt ab), Karte besprechen. 90 Minuten: dazu eine eigene Karte auf Papier planen, mit der KI die Daten erzeugen, im Labor prüfen und spielen.

Lernziele

  • Ein Spielbuch als Netz (Graph) beschreiben: Abschnitte sind Knoten, Wahlen sind Pfeile; es gibt Enden und Schleifen.
  • Die Erfolgschance einer W20-Probe angeben: Wert / 20.
  • Daten und Programm unterscheiden: Dasselbe Programm spielt jedes Abenteuer im passenden Format.
  • KI-Ergebnisse prüfen statt ihnen zu vertrauen.

Typische Fehlvorstellungen

  • „Nach drei Fehlwürfen kommt bestimmt ein Erfolg.“ Richtig ist: Jeder Wurf ist neu, der Würfel hat kein Gedächtnis.
  • „Die KI liefert ein fertiges, fehlerfreies Abenteuer.“ Richtig ist: Oft fehlen Abschnitte oder Enden; das Labor zeigt es.
  • Die Moor-Szenen sind ausgedacht. Echte Moore nur auf den Wegen betreten.

Zum Genre

Solo-Abenteuer gibt es zu Fantasy-Rollenspielen wie Das Schwarze Auge: Man liest nummerierte Abschnitte, trifft Entscheidungen und würfelt Proben. Die Probe hier (W20 ≤ Eigenschaftswert) ist daran angelehnt und vereinfacht. Geschichte, Figuren und Regeln dieser Seite sind selbst erfunden.

An der Tafel

Adresse mit #tafel startet den Tafelmodus, #tafel-2 direkt das Spiel. → / Bild↓ weiter, ← / Bild↑ zurück, Esc beendet. Text im Labor ist nach dem Neuladen weg, darum „Als Datei sichern“. Das ganze Spiel (Startbildschirm → Spielen, Adresse #spielen) ist eine längere Fassung mit 46 Abschnitten, 5 Enden und 5 Moorfunden; die Klicktafel nutzt die kurze Fassung mit 27 Abschnitten.