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Der Hafenschieber

Im Containerhafen ist Chaos. Schiebt jeden Container auf einen gelben Stellplatz. Schieben geht, ziehen nicht. 25 Level, vom ersten Container bis zum Meisterstück.

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Der Hafenschieber

Im Containerhafen ist Chaos: Ihr schiebt jeden Container auf einen gelben Stellplatz. Schieben geht, ziehen nicht. Danach seht ihr, wie ein Level als Text aussieht, wie der Computer jedes Level löst, und prüft Levels, die eine KI erfunden hat.

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Einstieg · Die Regel

Nur schieben, niemals ziehen

  • Der Arbeiter geht ein Feld nach oben, unten, links oder rechts.
  • Läuft er gegen einen Container, schiebt er ihn ein Feld weiter.
  • Zwei Container auf einmal schafft er nicht.

Der Container steht in der Ecke. Wie bekommt ihr ihn auf den Stellplatz?

Station 1 · Spielen

Level 1

Auftrag: Plant zuerst gemeinsam, welcher Container wohin kommt. Dann bewegen: Knöpfe, auf das Feld tippen oder wischen.

Station 2 · Bauplan

Ein Level ist nur Text

Auftrag: Lest das Level mit Hilfe der Zeichen-Tabelle. Dieses Level kann niemand schaffen. Findet den Grund, dann auflösen.


      
#Mauer (Containerstapel)  Boden (Leerzeichen) $Container .Stellplatz @Arbeiter *Container auf Stellplatz

Warum ist dieses Level nicht zu schaffen?

Station 3 · Bauplan

Der Computer probiert alles aus

Auftrag: Schätzt, wie viele Stellungen der Computer für das gewählte Level prüfen muss. Dann lasst ihn lösen.

Eine Stellung ist: wo die Container stehen und wohin der Arbeiter gehen kann. Der Computer probiert von der Startstellung aus jeden möglichen Schub, dann von jeder neuen Stellung wieder jeden Schub, immer weiter (Breitensuche). Felder mit × lässt er aus: Ein Container dort käme nie mehr auf einen Stellplatz.

Noch nicht gelöst.

Die gefundene Lösung braucht die wenigsten Schübe. Schritte zählt der Computer dabei nicht mit.

Station 4 · Selbst bauen mit KI

Euer eigenes Level

Auftrag: Zeichnet ein Level auf Karopapier oder lasst eine KI eins erfinden. Tippt es hier ein und prüft: Ist es lösbar?

Prompt für die KI

Nicht jedes KI-Level ist lösbar, und manchmal stimmen schon die Anzahlen nicht. Darum: immer prüfen. Das Beispiel links ist nicht lösbar, obwohl die Anzahlen stimmen. Spielt es und sucht den Haken.

Hinweise für Lehrkräfte

Jahrgang und Zeit

Spiele-AG, etwa ab Klasse 5. 45 Minuten: Einstieg, Level 1 bis 5 gemeinsam an der Tafel, Level als Text. 90 Minuten: dazu Partnerarbeit an den schweren Levels, der Computer löst, eigene Levels auf Karopapier und mit der KI, im Labor prüfen.

Lernziele

  • Ein Spielfeld als Text (Raster aus Zeichen) lesen und schreiben.
  • Vorausdenken: Sackgassen erkennen, bevor man schiebt.
  • Verstehen, dass ein Computer ein Rätsel durch systematisches Ausprobieren aller Stellungen löst (Breitensuche).
  • KI-Ergebnisse mit einem Prüfprogramm kontrollieren.

Typische Fehlvorstellungen

  • „Der Computer ist schlau und denkt nach.“ Richtig ist: Er probiert stur alle Möglichkeiten durch, nur sehr schnell.
  • „Nur Ecken sind gefährlich.“ Richtig ist: Auch ein Container an einer Wand ohne Stellplatz kann festsitzen.
  • „Wenn die KI ein Level liefert, ist es spielbar.“ Richtig ist: Das muss man prüfen.

Zum Genre und an der Tafel

Das Prinzip ist als Sokoban bekannt (Japan, Anfang der 1980er-Jahre). Die Levels hier sind selbst entworfen und per Programm auf Lösbarkeit geprüft. #tafel startet den Tafelmodus, #tafel-2 das Spiel. Auf der Spiel-Tafel bewegen die Pfeiltasten den Arbeiter, sobald jemand einmal auf das Spielfeld getippt hat (W/A/S/D gehen immer, Z macht rückgängig); vorher blättern sie wie sonst. Das ganze Spiel (Startbildschirm → Spielen, Adresse #spielen) hat 25 Level, Sterne und Rekorde auf dem Gerät.