Käsebrötchen 1,50 Kakao 0,80 Apfel 0,50 €

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Der Pausenkiosk

Ihr führt den Kiosk eurer Schule: einkaufen, Preise festlegen, auf Wetter und Schulfeste achten. Fehlt Ware, sinkt euer Ruf. Wer macht mehr Gewinn als der Profi?

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Klicktafel · Spiele · Wirtschaftssimulation

Der Pausenkiosk

Ihr führt zwei Schulwochen lang den Kiosk: Waren einkaufen, Preise festlegen, auf das Wetter achten. Am Ende zählt, was in der Kasse ist. Danach schaut ihr nach, wie das Spiel rechnet, und denkt euch mit einer KI eigene Ereignisse aus.

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Einstieg · Gewinn

20 Brötchen eingekauft. Was bleibt übrig?

Käsebrötchen: Einkauf 0,80 € · Verkauf 1,50 €

Die große Pause läuft. Jedes verkaufte Brötchen verschwindet.

verkauft: 0Kasse: 0,00 €

Ihr kauft 20 Brötchen ein und verkauft 15. Die übrigen 5 sind am nächsten Tag zu alt. Wie viel Gewinn macht ihr?

Station 1 · Spielen

Euer Kiosk

Auftrag: Lest, was morgen los ist. Entscheidet gemeinsam: Wie viel kauft ihr ein, und zu welchem Preis?

Station 2 · Bauplan

Teurer heißt nicht immer mehr Gewinn

Auftrag: Schiebt den Preis für Käsebrötchen. Bei welchem Preis ist der Gewinn am größten? Erst schätzen, dann auflösen.

Kunden = 15 × (2 − Preis ÷ 1,50 €)
Gewinn = Kunden × (Preis − 0,80 €)

Normaler Tag, ohne Zufall. Wer mehr verlangt, verliert Kunden. Bei 3,00 € (doppelter Richtpreis) kauft niemand mehr.

Station 3 · Daten

Jeder Tag ist eine Zeile Daten

Auftrag: Sucht den Tag mit dem größten Faktor für Wasser. Passt der Faktor zum Ereignis? Findet einen zweiten Tag, an dem viele Wasser wollen.

Ein Faktor 2 heißt: doppelt so viele Kunden wie an einem normalen Tag. Dazu kommt ein kleiner Zufall (±15 %). Die Wochen-Nummer legt den Zufall fest: Gleiche Woche und gleiche Entscheidungen ergeben dasselbe Ergebnis.


      

So steht Tag 3 im Programm. Das Programm ist für jede Woche gleich, nur die Daten ändern sich.

Station 4 · Selbst bauen mit KI

Eure eigene Kiosk-Woche

Auftrag: Denkt euch 5 bis 10 Schultage mit Ereignissen aus. Lasst die KI die Daten schreiben, prüft sie hier und spielt eure Woche.

Prompt für die KI

Prüft auch, ob die Faktoren zu den Ereignissen passen. Ein Hitzetag mit weniger Wasser wäre ein Fehler, den der Knopf „Prüfen“ nicht findet.

Hinweise für Lehrkräfte

Jahrgang und Zeit

Spiele-AG, etwa ab Klasse 5; passt auch zu Wirtschaft und Mathematik. 45 Minuten: Einstieg, eine Woche gemeinsam an der Tafel spielen. 90 Minuten: dazu in Gruppen dieselbe Woche spielen und Ergebnisse vergleichen, Bauplan besprechen, eigene Ereignisse mit der KI.

Lernziele

  • Gewinn = Umsatz − Kosten; auch nicht verkaufte Ware kostet Geld.
  • Ein höherer Preis bringt weniger Kunden; es gibt einen Preis mit dem größten Gewinn.
  • Eine Simulation besteht aus Regeln (Formeln) und Daten (Ereignisse).
  • KI-Ergebnisse auf Sinn prüfen, nicht nur auf das Format.

Typische Fehlvorstellungen

  • „Gewinn ist das, was in die Kasse kommt.“ Richtig ist: Das ist der Umsatz, die Kosten gehen noch ab.
  • „Je teurer, desto mehr Gewinn.“ Richtig ist: Ab einem Punkt fallen zu viele Kunden weg.
  • „Das Spiel zeigt, wie ein echter Kiosk rechnet.“ Richtig ist: Preise, Kundenzahlen und Faktoren sind ausgedacht und vereinfacht: keine Miete, kein Personal, Äpfel, Wasser und Kakao halten im Spiel die ganzen zwei Wochen.

An der Tafel

Adresse mit #tafel startet den Tafelmodus, #tafel-2 direkt das Spiel. → / Bild↓ weiter, ← / Bild↑ zurück, Esc beendet. Für einen fairen Vergleich spielen alle Gruppen dieselbe Wochen-Nummer. Das ganze Spiel (Startbildschirm → Spielen, Adresse #spielen) hat 6 Waren, Haltbarkeit, Ruf, Werbung, eine zweite Kasse, drei Stufen und einen Vergleich mit einem „Profi“, der dieselben Tage spielt.